观察:慢速燃烧空间HAL'em up fire冒险游戏类型进入exosphere
专栏:科技资讯
发布日期:2019-07-01
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在90年代,冒险游戏以其他类型的方式告诉故事未来几年。他们的起源在于20世纪70年代的文本解析标志,如巨大的洞穴冒险和Zork,它们不依赖于图形,而是玩家阅读正在发生的事情并在他们的回答中打字。这意味着他们的世界可以是沉浸式的,而不需要在视觉上呈现一个。 但随着技术的进步,冒险游戏蓬勃发展。很多人都把目前由一位名叫乔治的鲜为人知的电影制片人于1982年创立的LucasArts作为黄金标准,这要归功于1990年以海盗为主题的“猴岛的秘密”及其三个热闹的续集,猴岛2:LeChuck's Revenge(1991) ,猴岛的诅咒(1997年,下文)和逃离猴岛(2000年)。 从Amiga,MS-DOS,Macintosh等开始,前两个是像素艺术的胜利。 由于背景主要是静态的,设计师可能会对郁郁葱葱,色彩缤纷和细致的环境感到痛苦,而SCUMM引擎(Maniac Mansion的脚本创建实用程序,1987年的LucasArts标题)充实了该类型早期所暗示的交互性。 它们都是在2009年和2010年从头开始重建特别版,这证明了它们持久的吸引力。 诅咒变成了一个美丽的cel-shaded风格,带有完整的声音表演,而Escape一切都是3D,为键盘放开了点击。Grim Fandango--一部穿越墨西哥死亡之地的黑色电影之旅 - 也必须被提及为这个时代的LucasArts狂热爱好者,虽然它最终也将在2015年获得HD升级,但这一类型已经停滞不前了。 当LucasArts在冒险游戏上获得成功时,公司校友于2004年创立了Telltale Games。近十年来,Telltale开始围绕包括猴岛在内的现有知识产权开发情节游戏,但直到2011年的The Walking Dead才被工作室击中本垒打。尽管随后的游戏系列基于权力的游戏,寓言漫画,蝙蝠侠,边境地区,甚至是Minecraft等等,遗憾的是,Telltale在去年年底用尽了现金并关闭了。 但是,他们确实重新点燃了对这种风格的兴趣,同时将旧LucasArts游戏经常愚蠢的幽默换成真正的戏剧。这带来了观察,这是一部由5月21日发布并由苏格兰独立工作室No Code开发的慢速燃烧的科幻惊悚片。 这部喜怒无常的太空歌剧坚定地秉承经典冒险游戏的传统,但比以往任何时候都更具电影效果。游戏在2026年的空间站观察中发生灾难后开放。只有一名机组成员被占了 - 而且不是玩家。在一个令人耳目一新的科幻转换中,您将扮演SAM(系统管理维护)的角色,即该站的故障AI。 现在,在你开始播放机器人流氓的强大幻想之前,请注意观察是相当“在轨道上”,字面上和比喻上。它没有Telltale头衔的蝴蝶效果选择,玩家将在故事中到达分支交界处,并被迫决定接下来会发生什么。这真的很有意义 - 你是一个人工智能,你不得不服从你的编程。 你也缺乏身体。游戏玩法通过相机镜头,扫描房间进行系统覆盖,数据重建油炸记忆。然而,在各个点上,谜题需要使用球形单元,其在CO 2的吹气上沿着黑暗的走廊滑行。虽然后者提供了相似的自由,但两种方法都感觉笨拙和幽闭恐惧,并且相机的铰链缓慢呼呼,因为它在第n次穿过房间时可能会使较少耐心的玩家感到沮丧。 这不是一个动感十足的游戏,但熟悉这种类型的人不应该介意。事实上,起搏是理想的,并且可以在不到10小时内完成抛光。与1993年的Myst不同,你不会被困三个月*因为谜题太晦涩(顺便说一句,The Witness是一个体面的,最近的“精神继承者”来划伤痒)。逻辑和横向思维将推进故事情节,如果你想要真正完成一次性的事情,这将使它成为一个很好的标题。
显然,事情从现在开始变得更加怪异,但我们不愿意开始挖掘潜在的破坏者。 图形与2019年虚幻引擎4的预期一样好,而lo-fi界面的SAM戳则让人联想到2014年的喘不过气来的恐慌Alien:Isolation。碰巧的是,No Code的创始人Jon McKellan在Isolation的设计团队工作。虽然面部动画有时会让Uncanny山谷吃草,但是对空间生命的详细描述不仅仅是弥补了它。
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